============================================================================== ゆっくりしていってね!β版 完成度63%?(テキトーなので信用しないこと) ============================================================================== ≪目次≫  ・はじめに&注意 …… 必読!(ここ以外は必要だと思ったら読んで)  ・キャラ解説  ・仕様  ・カラー別性能変化  ・技表  ・ストーリーモード解説  ・乱入キャラ  ・今後の予定&ネタメモ&現状バグ  ・更新履歴 ============================================================================== はじめに&注意 ============================================================================== 製作者:I.M.R.F  ≪スペシャルサンクス≫   ちょっとこ丸さん     氏作成の和訳KFMをベースに作成。殆ど原型無いけど。   夫さん         素材拝借・ネタの先駆者・ユーモアの神。                    +AIのフラグやガード・超反応用記述などを参考に。   Nachelさん     グレイズのStateを参考に。   地球さん、Tinさん、KMさん 「ムゲンの業」より、誘導ステートを参考に。   悪咲さん   「クリエイターズJAPAN2」より、誘導ステートを参考に。   平成センチさん、Hさん      AI講座を参考に。   動画up主の皆様    対戦動画は、バランス調整やBugFixに関して、大いに参考になりました。                    また、紹介動画などからは、沢山のモチベーションをいただききました。   SofTalk+SoundEngine       豪華声優。  皆様方のおかげで、ここまで作成できました。心より感謝。  上記以外にも、作成に際してあらゆるサイト、ツール、ソフト、  あらゆるキャラの記述を参考にさせて頂いております。  全ての解説サイト・mugen製作者に敬意を。  ……とかいって、出来たのは完全なネタですが。  ≪キャラ使用上の注意≫   する人が居るのかどうか……とも思いますが、   石橋は叩いて壊……もとい、渡りたいので。   というか、する人が増えてきた!   ここまで知名度が上がるとは、予想外でした。   ・基本的にゆっくりネタのキャラなので、ゆっくりが嫌いな人は向いてません。    また、ネタ優先で作っており、キャラ性能としても    「楽しさ>まともな格闘」    と偏っていますので、趣向の合わない人にはとことん合いません。    その点、注意してください。    趣向が合う・合わないないだけの理由で、喧嘩とかしない様にしてね。    何でも有りの自由度の高さが、mugenの売りだぜ?   ・キャラ丸ごとの改変転載は自由ですが、    その際は、このれあどめは残してください。    素材の拝借元や参考元、バージョン、取扱注意などが    記載漏れになることを防ぐ為と、    私の名前ぐらいは残して頂きたいので。    分かる様にして頂ければ、ファイルのリネームはご自由に。    実際、れあどめ二個は非常に紛らわしいと思うので。   ・素材使用は、私の描いたとこはご自由に。    夫さんの素材は、ちゃんと夫さんHPから夫さんのキャラをDLのこと。    之を機に、夫さんのゆっくりれいむにときめいてみてください。    どちらにも当てはまらないものは、    私に許可・不許可の権利はありませんので、    全て自己責任でやって下さい。私ゃ知らんよ。   ・State面に関しては、何やっても自由です。    ただし、参考ソースがある部分を使った場合は、    此処の≪スペシャルサンクス≫のように、    参考元の記載をお願いします。   ・晒しは勿論OK。    その際は、できるだけ最新のバージョンを使ってください。    オリジナルで無い場合(改変・転載等)は、    その旨記載をお願いしいます。    まだ製作中盤(?)で更新頻度が多いので、    できればバージョン表記もして頂けると嬉しいです。    あと、報告も頂けると有難い。    ニヤニヤしながら見に行きます。    但し、大多数が不快になるような晒し方はしないように。    また、バランスの参考になる批判は受け付けてますが、    晒し場所が荒れるような発言は、ご遠慮願います。    そんなことする人は、此処見ないし守らないだろうけど。   ・一部重複しますが、もう一度。    当然、全て自己責任でお願いします。    大分知名度が上がってきましたが、所詮mugenはアングラです。   WIN版のみ動作確認。D4推奨。   もともとD0で作ってましたが、台詞がまったく読めない等不都合があった為、   やむなく一部エフェクトをD4で作っております。   Helper利用数が多いキャラですので、   HelperMaxは出来るだけ大きくした方がよいです。   但し、ラストスペルなど、状況次第でMaxまでHelperが出現することもありますので、   くれぐれも、マシンパワーの限界を超えた数値は設定しないでください。  ys_-2.cnsで、次の設定が変えられます。  ・AILv 0〜5(デフォルト1)  ・ストーリーモードスペルカード枚数 0〜6(デフォルト6)  ・ストーリーモード弾幕Lv 0〜5(デフォルト1)  ・10P・12P 常時ゆっくりの世界ON/OFF デフォルトON  ・ゆっくりの世界演出自重 デフォルト自重  ・ゆっくりの世界ウマウマ自重 デフォルト自重しない  ・賽銭箱使用の可否 デフォルト使用可  ・豪華声優ON/OFF デフォルトON  ・Truth-Mode(論外)自重 デフォルト自重  AIは1が基本。5は完全に自重無しで、性能を120%引き出して殺しにかかってます。  もっとも、それでも相性による差が極端になければ、強キャラ以上にはあっさり負けますが。  弾幕も原則1。それ以上はネタ性能です。無理ゲー。  尚、一部ですが、黄昏フロンティア様の  東方緋想天の画像や音声を無断で使用しております。  同サークルには報告等しないで、コッソリとご使用の程を。  ゆっくりが可愛いとしか思えない自分は末期。  饅頭か生物か言われてるけど、幻想郷で饅頭かどうかなんて、瑣末なことだと思うんだ。  そもそも妖怪って、「生物」じゃなくて「あやかし」だし。 ============================================================================== キャラ解説 ============================================================================== ゆっくりまりさがどんな手段を使ったのか、 ゆっくりれいむをこき使って戦います。 常にSTAND ON遠距離タイプみたいな感じ。 完全なネタキャラ。コマンド簡単だけど操作複雑すぎ(汗) 作ってみたはいいけど、人がまともに操作できんのかこれ? システム面ちょっと改良。 少しはマシになったかな……?? 開発中も甚だしいので、未実装だらけでバランスも悪いです。 感想・アドバイス・バグ報告・要望など何かありましたら、 blogにコメント頂けると嬉しいです。 http://imrf.blog19.fc2.com/ ネタすぎて、何がバグか分からんかもしれない。 バックストーリーなどは今の所考えてないので、 皆さんで好きに考えちゃってください。 格闘大会に紛れ込んだ野生のゆっくりでもいいし、 霊夢やアリスと喧嘩した家出ゆっくりでもいい。 ただし、押し付けは厳禁よ。 開発経緯  某製作者様のチルノの完成を待ちきれず、自分で作ろうかと愚考  ↓  無理に決まってる  ↓  気持ちだけ高ぶったまま  ↓  トキ改変して梁山泊闘弓術極奥義光陰跳背殺外したら自爆の1フレ長距離投げとか馬鹿なことを思いつく  ↓  だから無理だって&それ以外何も無い唯のネタになりそう  つか、スーパーアーマー相手だと自爆しか選択枝が無い  ↓  速攻の石田、誰もつくらんなぁ  ↓  12Pで原作漫画版性能とか中ぐらいに本気だったが、  PCのスペック低すぎてキャプチャできんぜよ  音声どうすんのさ  ↓  ゆっくり漫画を見る  ↓  ゆっくりれいむのぽよぽよ跳ねる姿にときめくひらめくらんらんる〜  ↓  今に至る コンセプトは、とにかくカオスと、れいむを可愛く。 愛がれいむに偏ってるけど気にしない。 製作者の性格上、ぶっ飛んだカオスは難しいかも(発想的に)。 どうも小奇麗にまとまりすぎる癖が。 最終目標は、乱入キャラでゆっくりワイワイガヤガヤお祭り騒ぎ。 特殊カラーはSMH前後ぐらいを目標に。 とか言って、プログラム上の戦いはさっぱりだ! 9P以降のどれかで末席ぐらいには加わりたい。 ゆゆ様さえ出れば勝てるんだけどね……。 別キャラで自重しないれいむとか作ろうかな? 相性次第では、一部神キャラと良い勝負をすることも。 ※ 相性次第ですが、耐性に引っ掛る相手には、全カラーSMHクラスになりました。   賽銭箱で逃げ回りつつ、ゆゆ様で留めパターンにはまれば、かなりのキャラに勝てます。 あ、タッグやチーム戦はバグだらけですよ。 意図的に豪快なバグもつんであったりする。 死兆星版ゆゆゆゆっくりは、タッグでKFMENとか大勢に当てるとメガカオスです。 味方も死ぬし。 開き直ってそっちの方向に強化してしまった。 Q,ネタはどこから持って来てるの? A,基本的には、好きなとこつまみ食いのちゃんぽんキャラです。  ネタの選別に特に分類は設けていませんが、  量的な問題でガ板が中心になっています。  でも、基本の出発点はゆっくり漫画。 Q,何でこの大きさなの? A,もともと、AAや漫画など静止画の中で動き回るゆっくりを、  実際にmugenの中で再現し、動かしてみようと思ったのが始まりでした。  そこで、大きさも元ネタに合わせようと思い、  AAや漫画での他のキャラとの対比から、  ・巫女が尻に敷く程度の大きさ(重要)  ・巫女が両手で抱える程度の大きさ  が平均値と考え、あの大きさになりました。  あと、大きすぎるとドットが打てん(言っちゃった! Q,ポ○ンの音がするんだけど A,AAや漫画では、ゆっくりはぽよぽよ可愛らしく動きます。  そこで、  「ぽよぽよ動く可愛らしい柔らかい饅頭状の物=アレ」  と脳内で直結。  昔はあそこで商人やってまして、必ずアレの人形を  商品棚に入れる程、アレが好きでした。  アレのクリアストラップとかないんかな?  細工が細かくちゃんとしてたら即買いなんだけど。 Q,七星ゲージなんか違う。位置がおかしい。 A,正確には、アレは北斗七星であって、ゲージではありません。  また、死兆星は必ずしも、相手の頭上にのみ輝いているわけではありません。  食いしん坊な亡霊が、まりさの背後に忍び寄っています。 Q,エラメが凄いんだけど。 A,あぁ、そんなものもありましたね(マテ 実は、そもそもエラメがどういう意味を持つものか分かってなかったり。  実害ないかぎり、そういったものは気にしない性質なもので……。  処理落ちしたり、エラー落ちし易くなったりするのかな? Q,声が凄く高いね。 A,ちっこ過ぎて、低い声だと違和感ありすぎでした。  正直、苦肉の策です。  こんなの俺のゆっくりじゃねぇ!って人は、  豪華声優スイッチOFFにしてください。 Q,小さすぎて攻撃当たんねぇ A,ゆっくり故致し方無し(マテ  プレイヤー操作なら、当たる技出してれば勝てます。  AI対戦だと、高さ対策入れてないAIは、相性がかなり偏ります。  基本的には、対策していないAI側の問題ですが、  対策してる方が稀なのが現状ですので、  出来得る限り、こちらからも対処したいと思っています。  実際、下段狙ってくれるようにしゃがみ判定散りばめたり、  いろいろ小細工はしてます……が、今の所万策尽きた状態。 Q,れいむ盾にして卑怯じゃね?  強すぎる A,ゆっくり故致しk  タッグを相手にしてると思ってください。  ある程度以上のキャラ・AIなら、特に問題なく屠れます。  勝てない場合、相性・キャラ性能・AIロジックの  どれかが足りないと思われます。  「別にKFMでも倒せる」(人操作限定)  あと、AI殺しの数々は別に意図して入れてるわけではないので、  解決法が見つかり次第解消予定。  一応、まりさにHelper重ねてターゲット率上げたり、  バランス調整頑張ってはおります。 ============================================================================== 仕様 ============================================================================== ・グレイズ可能な技は、東方キャラ以外でもダッシュや受身でグレイズできます。  但し、空中ダッシュはキャラごとにStateNoが違うので、対応して無い場合があります。  また、受身もStateNo変えてるキャラは未対応の可能性が。 ・基本的に一撃が安いです。  ゲージの溜まり具合によって、威力が微妙に変化。  初期の6ゲージが通常の攻撃力で、ゲージ1未満で7割、満タンで1.4倍の攻撃力になります。  ※ 1.4倍でも安い  切り札のみ、変動が逆転。  発動最低条件のゲージ6で補正なし、1未満で1.3倍となります。 ・基本的に紙装甲です。ガリガリ減ります。  ゲージが溜まると打たれ強くなる……ような、ならないような。  むしろ、減ると紙になるといった方が良いかも知れない。  満タンだとやたら硬い(MoveType=H時1ダメ固定)ですが、0だと驚くほど紙です。  初期の6ゲージが通常の防御力。MoveType=H時、満タンで1ダメ固定、0でダメージ2倍。  通常の防御力が既に通常キャラの半分なので、  ゲージ0は実質4倍のダメージを喰らうことになります。  KFMの投げを例にすると、ゲージ満タンでダメ1、ゲージ0だと3割以上減ります。  ただ、紙の状態だと脆過ぎて逆に↓の大ダメージ耐性が働く事が有るので、  一か八か其れを狙うのも……あんまりお勧めできないけど。 ・東方っぽく、開始時のPowerはBom技3発分の6ゲージです。  また、やる気とPowerは勝利時は持ち越しですが、  敗北時は撃墜されたと見なして、多くても少なくても初期値に戻ります(AILvは0.5上がります)。 ・まりさの体力が20%以下になると、テンションが早く上がるようになります。  汗が目印。 ・原作通り、れいむは当たり判定が小さいので、敵に回すとウザ……カワイイデスヨ?  まりさはアイテム回収能力に優れますが、アイテムなど無い。 ・ヒット&アウェイが基本なので、誘導or広範囲攻撃されると死ねます。 ・れいむはぽよぽよしてるので、投げようとすると滑ります。 ・れいむは一人ぼっちにしたり、こき使いすぎるとむくれます。 ・れいむがKOされてしまったら、はやくよくなってね!  心労で、まりさの体力が減っていきます(心労を感じる余裕のあるときだけ)。  また、れいむの判定がプレイヤーHelperからノーマルHelperに変わるので、  AIなどはまりさを狙うようになります。 ・タッグ時、れいむはまりさがやられても、  KOコールが無い限り気付かずにガムシャラに動き続けます。  ただし、まりさからの指令がなくなるので、AIレベルが0〜0.5になってしまいます。 ・ラウンドコール中にフライング攻撃とかチートをすると、れいむがキレます。 ・変数操作をされると、まりさがやる気を無くして去り、  それに怒ったれいむが八つ当たりをしてきます。 ・ワンコンボであまりに大きなダメージ(基準値以上)を喰らうと、  ゆっくり達は桁が数えられなくて、一桁少なく計算してしまいます。  また、一桁少なくても基準値を超える様なダメージ(滅多に無い)や、  あまりに長すぎる仰け反りなどは、饅頭のの理解を越えている為、  何が起こったか分からず、無かった事になってしまいます。  更に、その後も数秒間混乱状態が続きます。  頭上に浮かぶ?マークが目印。  混乱中は、変なテンションになって、ゲージMAXに。  あんまり混乱させすぎると、蓄積されたエネルギーが  れいむを分裂させます(ストーリー時のみ)。  更に、累積ダメージがゆっくりの許容量を越えると、  思考が追いつかない為、無効化の基準値が下がり、どんどん酷くなります。  余裕綽々の初期状態で、基準値はダメージ1000以上(Life1000なので実質即死のみ)、  一発でも貰うと興奮して(?)思考力が鈍り900に、  ダメージが100を越えると800になり、その後は落ち着いて暫く安定します。  ただし、耐性が発動すると(累積ダメージ1000以上)一気に600に減り、  累積ダメージ1500で混乱スピード(ダメージ累積値)が1.5倍に加速、  基準値も400になり、混乱のあまりそれ以上のダメージは全て無かったことに。、  ダメージ3000を越えた所で基準値100+全回復、更にダメ10000で常時混乱状態になります。  ちなみに、これは「妖怪は精神に比重をおくので、実際に物理的に食べることより、  食べたという認識自体が食べる行為になる」といった、  原作の要素を曲解して(マテ)加味していたりします。  喰らったという認識が無ければ、喰らっていない。  ……まぁ、結局、ゆっくりが妖怪なのか何なのかは、よく分からないわけですが。 ・ゆっくりは妙な所で敏感なので、永続Target等で通常動作が書き換わると、  違和感を感じて混乱状態になります。 ・無闇に耐性だけはあるので、一部狂キャラ以上とやらせるとドローが多いです。  勿論、負けることの方が多いですが。 ・Truth-Modeは、ゆっくりの使者たる真の姿を開放します。  良心の欠片も無く、ただゆっくりさせるだけの論外なので、ネタ以外で使わないように。  尚、少しでもゆっくりしてくれる人には道を譲ります。  ……が、乱入キャラが邪魔するのでゆっくり出来ません。  →論外 ============================================================================== カラー別性能変化(殆ど未実装か中途半端) ============================================================================== 選択ボタンは、mugenデフォルト(defファイルの設定そのまま)です。 デフォルトじゃないキャラも多いので一応。  7P  常に見惚れいむ。夢想封印と散華のみ可。ただし、全部見惚れいむ。     正直、戦える技が無い。タッグで場を掻き乱す用?  8P  ゲストキャラ制限解除。最危険キャラ以外は、1F毎に乱数で出現判定。     キャラによって違いますが、およそ60倍近い出現率になります。  9P  れいむストーリーモード。まりさも巻き添えなので、必死で逃げろ。  10P ストーリーモード。まりさは逃げました。OTHっぽいですが、ちゃんとKOされます。     変数操作とか通常外の変化に耐性をつけました。     ……が、神キャラ相手はお互い決定打がないので終わらない。     耐性無くても、一部のキャラだとバグってどの道終わらない。     その点だけはある意味論外。     常時ゆっくりの世界。  11P ゲージ常にMAX。HP自動回復厨リジェネ。  12P 常に死兆星、れいむ不死身&状態異常なし。常時ゆっくりの世界。     夢想と散華が全部やられいむに。  ※ 10P・12Pの常時ゆっくりの世界はys_-2.cnsの項目を弄るとON・OFFできます。    ストーリーモードも、同じく段階・弾幕量共にレベル設定が可能。    特に、常時ゆっくりの世界は殆どwatch用で、    対人戦で使うと恐ろしく鬱陶しいので、OFF推奨。    ウマウマが重い人は、BGMの自重スイッチを0にしてください。 ============================================================================== 技表 ============================================================================== 基本的に、abcがまりさ、xyzがれいむ関連の技です。 れいむの技コマンドは、れいむの向きに依存します。 れいむが左向きの時は、逆を入力してください。 尚、受身はそれぞれの対応ボタンどれか適当に押せばしてくれます。 ≪共同技≫ ・ゆっくりしろ!… れいむが近い時に c+z   ゆっくりの世界を発動。ゆっくり状態に。   無理矢理ゆっくりさせます。   DIOの様に、出掛り潰されると中断します。   発動中は徐々にPowerが減ってゆき、0になると元に戻ります。   相手の仰け反りもゆっくりになるので、永久コンボが繋がる繋がる(汗)   ウマウマは、-2.cnsの項目を弄るとON・OFFできます。   BGM読み込みで処理落ちする方は、OFFの方が良いかも。 ・ゆゆゆゆっくりしていってねねねね!!!!… れいむが近い時に b+y    ゲージを2消費。連続Hitするゆっくりです。   さりげなくガード不能。投げみたいなものだと思ってください。   飛び道具判定付いてるので、相手キャラによってはグレイズされるかも。   (※ こちらで、グレイズできる記述はしていません)   Hitさせると、相手は必ず画面端の遠い方へ吹っ飛びます。   また、全段ヒットで七星ゲージ(?)が3つ溜まります。   無敵が長いので、対空に最適。   もっとも、角度が問題ですが。   死兆星点灯時、演出が変わる他、残りゲージに関係なく使用可能に。   やっつけにも程がある。   タッグ時は、パートナーにバシバシ当てた方が強かったりする。   (尚、複数の相手に同時に当てると、七星ゲージ(?)が    重複してカウントされるので、一瞬で死兆星まで溜まります)   ちなみに、当てた場合、大抵の相手はゲージが満タンになります。 ・ゆっくりしていってね!… れいむが近い時に a+x   出掛り無敵。対空か相手を挟み込んで使用推奨。   ゆゆゆっくりと同じく、画面端の遠い方へ吹っ飛ばす他、   当てると七星ゲージ(?)が1つ溜まります。ガード不能と飛び道具判定も同じ。   吹っ飛び方のの特性上、相手を画面端に追い込んで挟まずにHitさせると、   丁度挟んだ状態で相手がダウンします。   起き攻めで星を狙えるという、かなりおいしい状況ですが、   まず狙って当てられない上、起き上がりに移動する相手とかには   意味が薄かったりします(ダメじゃん   タッグ時は味方に当てても溜まります(マテ   尚、一発当てるごとに、相手のゲージが一つ溜まります。 ≪れいむ≫ ・スペルカード使用 … x+y   選択中のスペルカードを使用します。  夢想に封印していってね!(空中可)   ゲージを2消費。云わずと知れたボム技。   れいむそっくりな誘導弾を10発連続射出。   弾は一番近いキャラを狙って飛びます。   ええ、一番近い敵ではありません。   表情によって効果が変わります(通常・回復・高威力硬直大ガード不能低速)。   グレイズで打消し可能。   暗転見てからガード余裕だったり。  ゆっくり散華(空中可)   ゲージを1消費。   Hitや画面端で跳ね返るバウンド弾を、   3発連続で撃ち出します。   跳ねたり当たったりするたび速度が落ち、   0になると夢想とほぼ同じ消滅条件になります。   コレも表情で性能が変わります(通常・回復逆軌道・高威力硬直大ガード不能)。   グレイズで打消し可能。   消費も手頃で、主力技かも。   変則的な弾道を除けばですが。  みっしんぐぱわーした結果がこれだよ!   巨大化して、相手(とまりさ)をふっ飛ばします。   効果範囲が広いので、まりさとの距離に注意。   カス当りはさ程でもないけど、根元で当たると結構な威力。   巨大化後は、短時間ですがウザ……カワイクナリマス。   カワイイ間は紙装甲が更に酷くなりますが、   小さすぎて、まず当たりません。   暗転見てからガードできないので、   ぶっぱでも結構当たるかも。   グレイズ可能ですが、まず狙っては無理。 ・ゆっくり弾んでいってね!… x    れいむが弾みます。何回でも。方向キーで角度変更。   勢いが強い(X・Y軸の速度が大きい)程ダメージがデカイです。   一対多だと弾み挙動が狂うので、Hitは一回にしてあります。 ・ちょっぴり弾んでいってね!… レバー下+x   名無しさんのコメントより採用。    れいむがちょっぴり前方に弾みます。   出掛りに少しだけ無敵があるので、足払いなどがスカせますが、   隙が大きいので、基本的に読みの上手い人or移動用。 ・博霊ぱんち… y   博霊伝統の必殺ストレートが炸裂!   ……というか、ただの弱パンチです。   連打キャンセルも可能な上、かなりの技でキャンセルが可能。   密着時のコンボの起点に。 ・博霊トランスフォーム(横)… レバー前or後+y   トランスフォームってか、マトリョーシカ。   相手をふっ飛ばします。   これも結構キャンセル可能。   徐に出して、Hit確認→スペカ   ぱんちから繋いで、中央HIT→スペカ            画面端HIT→ディレイ縦→スペカ   ガード→もぐっていってね……等々。   出も早く判定も強いですが、割と隙が大きいので、   ガードされたらキャンセルもぐっていってねで回避&かく乱を。   レバー後のは、後退する時ぐらいしか使い道無し。 ・ゆっくり転がっていってね!… レバー右下+y   れいむが転がります。   出始めに少し溜めが有りますが、基本的には隙の無い酷い技。   でも、あんまり転がりすぎると眼が回ります。   そして減らない。   相手に近づく布石、牽制に。 ・ゆっくりアミュレット… D、F、れいむ技ボタンどれか   ゆっくりは、決定的な所で何かを間違えています。   ただの嫌がらせ技。   ダメージはまったくありません。座布団だし。   相手の動きを制限するのには使えるので、   布石にして接近……しようとして自分が喰らうことも。   実は、使わない方が強いかもしれない。   グレイズ可能。ダッシュされると何の役にも立たない(^^; ・博霊トランスフォーム(縦)… F、D、DF、y   これもトランスフォームってか、マトリョーシカ。   相手を浮かせます。所謂昇竜系。   横の攻撃範囲は狭いけど、初代の昇竜拳を彷彿とさせる強力な無敵有。   スペルカード技でキャンセル可能。   画面端限定・ディレイキャンセルで、横から繋がります。   ぱんち×α→横→縦→夢想かみっしんぐ(→マスパ)でかなりの威力。   対空からスペカへ繋いでも美味しい。 ・アストロン!… レバー下+y (ちょっぴり弾んでいってね!中可)   鉄塊と化し、全ての攻撃を跳ね返します。   要するに、ブロッキング。   受付が2フレームしかないので、タイミングよく狙ってください。   ガードの無いれいむの数少ない防御手段。   ウメハラさん以外役に立たないかもしれませんが。   成功すると、完全有利+Powerちょっとだけ溜まります。 ・ゆっくりもぐっていってね!… B、D、DB、れいむ技ボタンどれか   亜空穴ならぬ普地穴。   ボタンによって移動座標が変わります。   出現をキャンセルして再入力が可能。   様はもぐらたたきです。   まりさがほったらかしになるので、   連発してもあんま意味無いかもしれんけど。   かく乱や横のフォローに。 ・れいむのすてきなさいせんばこ… D、D、y(D、D、xで収納)   素敵で大事な賽銭箱を召還します。   賽銭箱は基本固定で、一つまでしか出せませんが、   再度コマンド入力することで、手前に召喚し直せます。   飛び道具やHelperは、賽銭箱に当たるとお賽銭として奉納されます。   更に、賽銭箱を直接殴るような酷い人は、本人が奉納されてしまいます。   (七星がゲージ(?)一つ溜まります)   奉納されたエネルギーは、れいむのやる気と活力に還元されますが、   その間れいむはうっとりしてしまい、無防備になります。   死兆星点灯時に当てると……??   出している間は、賽銭を欲するあまり、れいむのやる気減少速度が気持ち速まります。   また、れいむがダメージを受けると、賽銭箱は消えてしまいます。   ちなみに、稀にですが、賽銭箱の中がスキマに繋がっている事があります。   暫くすれば出てくるので、ご安心ください。   (訳:バグって出れないときがあります。暫くすると出てきます)   ※ ゆっくり状態のときは、確実にバグるので、機能しないようになってます。 ・モードチェンジ … z   れいむとの連携パターンを変更します。   0:一緒に行動   1:戻ってくる(0の時一定以上離れるとコレ)   2:置き去り ≪まりさ≫ ・切り札 … 条件を満たした状態で a+b+c   一、Life2割以下   ニ、ゲージ6以下   三、やられいむ状態か、ストーリーモード(9P)   四、敗北直後のラウンド   以上の条件を満たした時、禁断の奥義が炸裂します。   ただし、20フレームほど出掛りに隙があるので注意。   更に、発動と同時にLifeは1になり、   攻撃終了後、ゲージは0になります。   阻止されれば即KO、勝っても次ラウンドはゲージ0からと、   まさに切り札といえます。   威力は喰らい状態での被ダメージに依存し、   心労のダメージは加算されません。   (LifeAddはたぶん対応出来てるはず)   加算値0だとマスパと同程度ですが、   まともに加算された場合、恐ろしい威力を誇ります。   ただし、倒し切れなかった場合、まりさは力尽きます。   Truth-Mode時は無条件。    ・マスターにスパークしていってね!… a+b   ゲージを2消費。   弾幕はパワー……って、減らねぇ!   無敵が異常なので、ちょっとバランス思案中。   まぁ、ちっこいゆっくりはこんな威力でもいいのかな……?   直接攻撃による被ダメージで威力UP。   (↑と同じで、間接的ダメージは加算されず)   瀕死時で大体約2倍。ようやくパワーが出てきます。   尚、即死級のダメージもキッチリと加算されますので、   不用意な攻撃は死を招きます。   ちなみにグレイズ可能です。見てからじゃ間に合わんけど。   実は「暗転見てからガード余裕でした」な技。 ・ゆっくり選んでいってね!… a   使用するスペルカードを変更します。 ・ゆっくり待っていてね!… b   まりさをその場に固定←→解除します。 ・残像だ!… D、B、b   所謂一つの残像拳。あらゆる攻撃を回避します。   成功時、ゲージを1消費。   受付時間が短いので、ぶっぱではちょっと使いづらいかも。   発生や隙などは無く、タイミングさえ間違えなければ、かなり高性能です。   れいむが行動不能+画面端に追い詰められた時など、   緊急時の脱出に。 ・テンション上がってきた!… c   テンションを上げてゲージを溜めます。   れいむが近いと参加してくれます。 ≪その他≫ ・挑発   うっとりします。   地味に体力回復。   れいむが近いと参加します。   二重にウザイ。 ・その他   少しずつ……特にストーリー専用。 ============================================================================== ストーリーモード解説 ==============================================================================  いきなりラウンド1からストーリーモードに突入します。  「このれいむ、容赦せん!」  その代り、1ラウンド取ったら勝ち確定です。  敗北後次のラウンドには、AAネタからの敗北アニメが流れます。  大体、カード宣言→スペカ技→通常動作×α→スペカ技→……のパターンです。  ラウンド開始時は、必ずカード宣言から。  その際、夢想だったりすると、ターゲットがまりさになるので急いで逃げましょう。  スペカ技発動タイミングは有る程度ランダムになっていて、  発動が遅くなるほど、その分発動後の連射回数が増加するなど、技の性能がUPします。  尚、まりさの指令が無くなるので、通常動作はおバカになります。  ※ れいむよりまりさが賢いのではなく、一頭身で小さいゆっくりは    近距離での視界が非常に狭いので、遠くから指示するまりさが居ると    的確に動くことが出来るのです……とか後付で考えてみた。  正直、賢くするとふぉーおぶで詰む。  アストロンだけはやたらと反応がいいので、ストーリーやるときはAILv下げるの推奨。  今の所、賽銭箱は使ってきません。  スペカ名は、Wordのワードアートで無理矢理作りましたw  作りかけ(で放置中)の巫女編隊以外は実装済み。  尚、ys_-2.cnsの設定変更で、大きく影響を受ける項目は以下の三つ。  ・AILv    殆ど行動に影響はなく、超反応の頻度が変わるぐらい。    但し、何故か通常時よりも超反応の精度が高いので、    基本的に1ぐらいが無難。    5まで上げるとウメハラ地獄に。  ・ストーリーモードスペルカード枚数    スペルカードの枚数を変えられます。  ・ストーリーモード弾幕Lv    各スペルカードの性能が変化します。    弾数UPや威力UP、分身の耐久力UPや分裂間隔の短縮など。    5まで上げると、笑うしかない状態に。  ・10P・12P 常時ゆっくりの世界ON/OFF    10P時に。対人戦ではOFFの方が無難。 ・符の壱「夢想に封印していってね!」   通常時の完全無敵からアーマーに変化。   仰け反らないけど、ダメージは受けます。   また、通常時と違い、攻撃で相殺が可能です。   後はやたらと連射する以外通常と同じ。    ・符の弐「ゆっくり散華」   同じく、アーマー状態に性能変更。   連射数を除いて、後は通常時と同じ。   クリーンヒットするとかなり痛いです。   ほっといても自爆で終わることが多いけど、   グレイズでさっさと消した方が安全かと。   グレイズできないキャラは、じっと耐えろ(ぇ   ちなみに、9Pまりさはグレイズできないよ。 ・符の参「みっしんぐぱわーした結果がこれだよ!」   巨大化します。   発動前にすいか型のオーラが現れますので、すぐに逃げましょう。   カス当りはさ程でもないけど、根元で当たると結構な威力。   大きさ・威力・Hit数は、発動が遅くなるほど増加。   巨大化後は、暫くウザ……カワイクナリマス。   カワイイ間は紙装甲が更に酷く。   当て辛さも一層酷いけど。   グレイズが可能なので、逃げ切れない時は一か八かで。   通り過ぎるとダッシュ止まって大概喰らうけど。 ・雷鳥「百万ゆっくり夜行 〜国際救助隊? が来たよ!〜」   AAネタから採用。サン○ーバードです。   ちびれいむを大量召還。ちびは物凄い紙装甲。   恐ろしくカオスですが、広範囲攻撃で一網打尽に。   寧ろ、みっしんぐで自滅。   どちらかと言うと、攻撃というよりは   行動の抑制や対弾幕バリアといった守りの要素が強い。 ・「空を飛ぶ不思議な巫女編隊」   画面外にワープしたあと、   STGの雑魚敵のような物を複数呼び出します。   唯一、味方に当たらない攻撃です。   (当たるようにしたら、同士討ちで速攻全滅した)   雑魚のパターンは数種類有、ランダムで出現。   まだ調整&方向性思案中。   撃墜毎にダメージが入り、強い奴ほど大ダメージに。   ※ まだ基本の小物しかいないので、ダメージは殆どありません。 ・「ふぉーおぶあかいんど? 〜そして巫女しかいなくなる〜」   ※ 巫女は嘘をついています。   分身を全滅させないとKOできません。   分身は倒すとゆうれいむになり、恨みを込めて追ってきます。   最初は存在も薄く、大した力もありませんが、   攻撃されるにつれ力を増し、実体化してゆきます。   消す方法は三つだけです。   ・グレイズする   ・やられ判定のあるHelperを生贄に奉げる   ・喰らう   味方の攻撃でも、逆恨みでパワーアップするので注意。   相性がありすぎて、バランスがよく分からない。   チート反撃時は、スペルの段階は発動前のままです。   そして、難易度設定上でのラストスペルに到達するまで   分身は連続Hitを回避し、倒しても即分裂して減りません。   バランス次第では無理ゲーになりかねないネタ。   ……既に無理ゲーとか言わない。 ============================================================================== 乱入キャラ ==============================================================================  ドットが描けるか分からんので、あくまで予定だけど。  たまに乱入しては場を掻き乱す人(?)たち。  今のとこネタは↓見たいな感じ。  邪魔以外の何者でもない。  後半の二人は、ある状況では非常にヤバそうです(ヒント:12P)  こんなに描けねぇよってぐらい、ネタだけ先行してる。  全部実現するのはいつになるのやら……。  実装済みのものは、名前の後に○が付いてます。  アイデア募集中(※リクエストではないです)。  るーみあ(○)…●  チルノ(○)……H まだ技と台詞一部未搭載&ネタがあれば随時追加予定         気付かれない可能性もあるので、一応――勝ポーズもあるよ。         AILvによって強さが変わります。         ……普通に独立キャラとして作れるんじゃないか、これ?  みょん(○)……斬れぬ物等あんまり無い! 斬れる物はとりあえず斬ります。まりさも。         撃墜されると、みょんと鳴く。         停止前後以外無敵で隙がありませんが、逆に停止中は隙だらけです。         ゆゆ様登場時には、必ずお供をします。そして、よく食われます。  あややや(○)…射命丸フラッシュ! 東方文花帖のアレ。ゆっくりなのに速ェ。         きめぇ丸と同時には出ません。  きめぇ丸(○)…清く正しい射命丸! おお、こわいこわい         想像以上にうざい物に仕上がってしまった。         分離しての全画面ランダムぶるぶる攻撃。         攻撃されると、超高速移動で回避後、         おお、こわいこわい→逃走となります。  ありす…………嫉妬に狂っての全画面ごっすん。「れいまり反対!」  ぱちぇ…………いきなり下から突き上げます。そのまま居ついて邪魔をしますが、         時間経過&攻撃くらいでKBが上がり、限界値に達すると潰れます。         で、普通のゆっくりぱちぇも出したい。ジト目が描きたい。         のろのろよろよろ歩いてきて、何もしてないのにピチュンとか。  えーりん師弟…てゐが優曇華に悪戯→優曇華と追いかけっこ→優曇華誤爆でえーりんに追われる         優曇華の狂気の瞳で変数異常とかふと思ったけど、流石にまずいよね。         神キャラに慣れすぎだ。  中国……………PADの制裁。ロードロ−ラーだ!!         問題は、シエスタ状態の彼女をどうやって登場させるか。         ふらふら居眠り歩行?         あと、ロードローラーどうしよう?         JoJoのスプライトだと、なんかしっくりこない。  時報めーりん…↑とは別で。……技のほうがいいかな?         「タイミングが合わないとナイフ」という要素をどう再現するか。  小町……………山田の制裁。悔悟の棒できゃん!         問題は、棒の軌道。振り下ろすのはほぼ無理なので、突きを予定。         斬艦刀一文字斬りとか思いついたけど、画力不足+冗長すぎて試合が停滞するので却下。         誰かドット描いてくれたら考えるかも(マテ  うーとメイド…ぎゃおー たーべちゃうぞー! 轢かれない様にしてください。  うーぱっく……空爆&洗脳ダンボール。  ぐーやVSもこ…予定は、とりあえずお互いを認識して勝手にAI戦闘。         倒してもリザレクションでうぜぇぇぇ。         時間経過でけーねとえーりんに連れ戻される……出来るのか、コレ?(汗)  虹川三姉妹……音符弾幕→3体を生贄にオベリs  けーね先生……ゆっくりシステムの画像が出るだけ。多少変化はつける?         ストーリー10PでMGSとか思いついたんだけど。  八雲一家(○)…ちぇんと藍様で楽しいお散歩の筈が、なんと言う悲劇!         ちぇんをいぢめると、藍さまが激怒します。         最初の予定では、ラストのゆかりん救出ENDが無かったんですが、         流石に悲劇で終わりだと可哀想なのと、         藍様の暴走を止める手立てが他に浮かばなかったので、         ゆかりんに颯爽と登場していただきました。  八雲紫16歳……ぱちぇと同系統? GameTime%で罵詈雑言を浴びせられる?         最後に思い知りなさい! かな?         でも、スキマ攻撃の対象とか難しいな。  西瓜……………殴ると分裂しつつ小さくなります。         実はゆうれいむに入れようとしてた記述。         で、それだけだと唯の空気キャラなので、+αをどうするか?  ブロン子………地震で邪魔する案が一つ。さて、どうしたもんか。  のうかりん……勝ポーズで情熱の律動? でも、勝手に人のネタ使ったらいかんかな……         まぁ、それ以前にBGMが作れんと思う。  ゆうかりん……ゆっくり連結システム発動予定。また全体即死攻撃とか言わない。         予定では、8P以外死兆星時のみのランダム出現というレアキャラ。         攻撃喰らうと「花の力、思い知るがいい!」で全画面ダブルスパーク。         KO後はですとろ〜いど演出。         ……ダブルスパークの演出作れるかしら(汗)  旧作キャラ……設定が分からん。  ゆゆ様(○)……死兆星に誘われて、御飯を食べにきました。目の前に有る物は片っ端から食べます。         あまり試合が長引いた場合でも、血の匂いをかぎつけてやってきます。         つ キラーホエール         攻撃しても問答無用で捕食。         HitdefとReversalDefを同居させる方法が分からないので、         GameTime%で強引に乱射してます。         内容的には、なんの捻りも無いステート奪取即死攻撃ですが、         耐性の無いキャラはあっさり死にます。         逆に、耐性のあるキャラには無力。         流石に、10Pは一方的になり過ぎるので自重中。  妹様(○)………視界に入るものは一撃で何でも壊します。彼女しか残りません。         無敵で回避しましょう……できるのかな?         基本的に出現条件はゆゆ様と同じ(確立低目)。         キャラ的に、かなりきつい即死を入れたいんだけど、         即死の記述が製作能力を上回ってるので、とりあえずゆゆ様と同じで。         死の宣告ってどうやるんだろ。超即死わけ分からんw ============================================================================== 今後の予定&ネタメモ ============================================================================== ・cnsを綺麗に(今は、そんな暇があったら製作を進めたいので後程) ・AIの調整 ・技の追加(特にれいむ)  大分増えました。今の所ネタが無い。  文字通り手も足も出ないので、技の選択枝が狭いです。  (ホントは手も足も出るネタはあるんだけど、かわいくないから(ヲイ) ・Storyモード作成あと一歩(9P,10P)  で停滞中 ・乱入キャラの追加  山程。やってもやっても終わらない。地霊殿発売で更に増えおったΣ( ̄□ ̄;) ・演出の強化 ・ゆっくりしね!でかっこいいコンビのオーラを ・効果音を追加 ・カットインにピキーンを追加(いい加減やれよ)  別の演出に使った方がいい気がしてきた。 ・イントロと勝利敗北動作追加 ・AAネタの再現(主に↑で) ・AAネタで10P専用イントロ(MGS+ゆっくりシステム?) ・戦車は夫さんがやってるのでスルー? 巫女編隊の雑魚に出す? ・通常技のバリエーションをもう少し ・まりさにも愛を ・ローリングマスターライフルとか  まだどうやんのって話だけど ・4〜6Pのスペカをまりさのスペカにしてみたい ・借り物エフェクトをなるべく自前に  霊夢・まりさ・すいかのオーラエフェクトはかっこいい系で描いてみたい。 ・融合ネタを使ってみたい  別キャラのほうが簡単だろうか?  れいむ&まりさの良いとこ取り。  一言で言えば、厨キャラ。 ・捕食系一撃技の耐性貫通 更新より予定の方が早く増えるんだけど 3歩進んで6歩さがっとる(汗) 現状のバグ(対処法の分かる方、へるぷみー) ・ゆっくり状態でスペルカードが分身する ・アーマーのダメージでHP0になると、勝手に指定外Stateへ移動してしまう   そのため、現在アーマー時のHPは0になりません   アーマー以外は平気なんだけど……?? ・ごく偶によく分からないエラーでmugenが落ちる   sffかairだってのは分かってるんだけど、どうしたら良いのかわかんない ・ゆっくり状態中、賽銭箱に吸い込まれると、出てこられなくなる。 ・↑以外でも、極偶に出てこられないことがある。 ・れいむのやられでTripが取得できないので、Trip含んだ技だけ挙動が狂う ・たまに耐性が暴走してる? ・八百長が発生する事有り   KOの瞬間にHelper攻撃が当たると、発生率高し。 ・チーム戦にて、ラウンドコール中の変数初期化が出来ない   原因不明。現状強引な手法で対処。 ・各種AI殺し   意図してないので、バグですバグ。 ============================================================================== 更新履歴 ============================================================================== 2008年------------------------------------------------------------------------ 4月22日  開発スタート 5月9日  ようやく公開可能なとこまでこぎつける。  ほぼ半月連日徹夜(4h 睡眠)とかダメだよ自分(汗)  寧ろ、よく身体もったな私。 5月10日  β版公開&スレ違いごめんなさい。 5月13日  ゆっくりしていってね!の記述を変更・無敵を出掛りのみに。  死兆星版ゆゆゆゆの演出を改悪。もうこの際全員吹っ飛ばすことに。  超必にゆっくりしろ!と夢想に封印していってね!を追加。  ストーリーモードに夢想に封印していってね!までを追加。  10P・12P性能に常時ゆっくりの世界を追加。  10Pのまりさ挙動を修正。  オプションスイッチをys_-2.cnsに導入  夢想封印導入に伴い、地味にマスパの威力UP 5月14日  夢想に封印していってね!の仕様変更  ・密着していると全段Hitするのを修正。  ・透過指定を見易く見直し。  ・れいむが喰らい状態、又は、時間経過によって消滅するように。  ストーリーモードバグ他大幅修正  ・夢想に封印していってね!連射モードの挙動修正   また、発動時にジャンプを追加。  ・ラウンド2以降開幕でカード宣言するように。  12P特殊仕様追加。  7P夢想が撃てるように。 5月16日  テーレッテーの音周りの不具合を修正。  ゆっくりの世界の戦闘時以外での発動をスイッチで自重。   あの「ラララララララララウンド1」ってのも好きなので残してあります。  夢想に封印していってね!の仕様変更  ・削りを自重。流石にストーリーでアレはきつい。  ・弾自体が攻撃を喰らっても消えるように。   ようやくファーストスペル相応に弱体化。  10PのKO記述を変更。マシになったはず……。もう勘弁してー   持ち越さないはずのVarが持ち越したり分けが分からなかったので、   予定していたラストスペルの仕様を変更。   ……かえって凶悪になったかもしれない。  ストーリーの開幕カード宣言がラウンドコールキャンセルすると出なかったのを修正。   かなり強引な力技。予定通りに動かないのでいろいろ試行錯誤してもだめで、   仕方なく最初の記述に戻して試してみたら動いた謎の仕様。俺の4時間を返せー  ストーリーの喰らい状態での連射数のカウントを廃止。   よく考えたら、2〜3発殴ってすぐスペル技ってのはバランス悪すぎだ。  試験的にラウンドコール中のフライング攻撃に対する反撃を搭載。   ラストスペルの初弾をいきなりぶっぱ。  Life=0時やられに無敵を追加   これで殴られ続けて終わらないってのは多分無いはず。  れいむにゲージを試験追加。   アドオンとか全然考慮してない  10P中、Powerが上がったきり減らず、やたらと硬くなってたのを調整。  ・自然減少するように。  ・カード宣言ごとに、6ゲージ状態にリセット。 5月20日  台詞の向きが常に一定になるように修正  ゲージ関連のバグや状態異常数値の設定を改善  ・やる気ゲージが特定カラーで振切れっぱなしだったのを修正  ・れいむKO時、HPゲージが反応していなかったのを修正。  ・2P時の表示位置ズレを修正。  カード宣言にカットインをつけてみた。   sffとか止め絵でじっくり見ないでッ  10P透明まりさを案山子に。  ゆっくりしろ!の演出をゆっくり状態に 5月28日  9Pもゲージ自然減少に  9Pれいむ透明バグ対処  一部カラーで初期ゲージ0だったのを修正  試験的に乱入キャラにゆゆ様を追加   ゆゆ様強すぎる(汗)  8Pを一時的にゆゆ様お披露目用制限解除に   無条件でいきなりゆゆ様登場です   当然、出現率は下降修正予定  Helperにバグ防止用のState抜け追加 番外(ゆゆ様自重パッチ)  制限完全解除を自重  ・死兆星が輝かないと、出てこなくなるように  バグ取り  ・ランダムを一桁間違えてた。酷いミス(汗)  ・試しに時間経過をVar管理に変更   意味無いかも 6月3日  グレイズを導入  ゆゆ様まわりのバランス調整&バグ取り  ・8P死兆星が輝かなくても、低確率で出現するように   通常の死兆星点灯時と同じ条件  ・10Pでゆゆ様出ない様にし忘れてたのを修正  ・Root忘れで正常に動作してなかったのを修正  ・出現率上方修正  バグ&ミス修正  ・7P・12Pでやられゲージを消し忘れてたのを修正  ゆっくり状態をDIO風味に&ウマウマ   ぜんぜんゆっくりできないきがする  ストーリーモードにゆっくり散華〜国際救助隊までを追加   ふぉーおぶは仮実装。デフォルトはOFFになってます。 6月13日  ストーリーモードの夢想と散華を無敵→アーマーに   仰け反りはしませんが、減らすことは出来ます。   ただ、HP0だと強制的にState移動してしまうので、   現在は残り1までしか減りません。   他のStateじゃHP0でも平気だったんだけど……??  ふぉーおぶの調整  ・演出の変更  ・発動率を上方修正  ・分身が居る状態で、本体がHP0になると   行動不能に陥っていたのを修正  みっしんぐの調整  ・暗転がふぉーおぶの時かなり鬱陶しいので削除  ・性能の連射変数依存・ちびれいむ状態変化を   符の参以外でも適用されるように変更  ・ちび化アニメをマ○オっぽく変更  ちびれいむの調整  ・人工無能の設定漏れを修正   行動指定に利用されていないRandam値があり、   その値が出ると動かなくなってました。  ・画面外にジャンプしたまま降りてこないのを修正   高度限界を設定して、少し降りやすくしました。  縦方向のカメラアングルを非追尾に設定   縦方向のスクロールが大きいステージだと、   れいむ'sの永久ジャンプを追っかけてカメラが遥か上空に移動、   結果、画面が見えなくなってたので、   巫女編隊の演出のついでに固定することに。  ストーリーモード一応全実装   空を飛ぶ不思議な巫女編隊は、まだパターン増やします。   ……後回しになりそうだけど。  Helper化け対策を強化  チート&即死カウンター追加  ・変数操作攻撃に耐性とカウンターを導入   ……付けたものの、これだけでは焼け石に水です。  ・何故かOTHキラー対策を導入   同上+正常に動いてるのか不明  ゆゆ様少し齧っただけでも減るように   ステート抜けされても、ちょびっと齧ります。 6月20日  ふぉーおぶ分身にゆうれいむを追加  即死ダメージ耐性・永HitTime耐性付加   試せる相手が神キャラばかりなので、正常に動いてるか不明。  システム・コマンド変更  ・れいむの操作をまりさの状態に関係なく可能に   まりさ被ダメ時のフォローや、   マスパとの連携ができるようになりました。  ・緋想天っぽいスペカ選択式に  ・まりさ固定ボタン追加  ・「まりさ」、「れいむ」、「共同技」のボタン割り振り明確に   詳しくは技表にて。  夢想調整  ・通常時の弾数を増加  ・ストーリーモード時の連射数を約2/3に  ・連射間隔を短縮  ・被ダメで相殺されないように変更  散華調整  ・Hit時にも速度が減少するように  ・ストーリーモード時の連射回数を約2/3に  ・発動後の振り向き削除  みっしんぐ調整  ・吹っ飛び方の計算式を変更   通常使用してみて、初めてHitの仕方がおかしいのに気付いた(汗)  巫女編隊調整  ・STGキャラに合わせ、出現方向を固定  ・雑魚撃墜毎にダメージが入るように   今のところ小物しか居ないので、ダメージも雀の涙です  ストーリー技周期・ちびれいむ変数カウント方法変更   みっしんぐ通常使用可に伴い、カウントタイミングを行動終了毎→時間経過に。  エフェクトの強化  ・夢想、散華に元ネタの弾エフェクトを追加  ・符の壱〜参に発動前動作・エフェクト追加  ・ストーリースペカの名前表示  ・れいむ被ダメ時に台詞追加  一部効果音変更  小ポトレ変更……というか、正式に追加  マスタースパークの攻撃力、れいむ強化に合わせ地味に上方修正 6月23日  初歩的なケアレスミスによるバグを修正  ・転がれいむ&眼回し状態関連のtriggerミス修正   何を血迷ったか、わけの分からないtriggerが付いてて、   眼回し状態のStateに移動しなくなってました(汗)  ・ゆっくり状態の時、まりさが動けなくなってたのを修正   何故かまりさ固定用のVarが、ゆっくり状態のHelperでONになってました(汗)   多分コピペしたときに、間違えて追加したんだと思います(汗)  ・アーマーが一部無効になっていたのを修正   エフェクト追加でStatedefが一つ増えたのに、   アーマーの消滅条件(Parent,StateNo)を変えてなかった(汗)  ・入れ子のHelperでParentとRootがゴチャゴチャになってるのを修正   初期にまりさ(親)のVarを変える為、れいむ(子)につけてたParentVar○○が、   分身(子の子)にまで適用されてクチャクチャになってたのに今更気付きました。   ParentVar○○は一つ上の親のVarしか変わらないので、   分身に適用されると、当然直上の親であるれいむのVarが変わってしまい、   変更先(れいむ)と参照先(まりさ)がずれてしまいます。   勿論、いくつかバグの原因に(汗) 道理で何か挙動がおかしいわけだ(汗)  耐性&カウンター系調整  ・精度微up   穴塞ごうとしてやたらと記述追加。かなり無駄が多いかも。   なんかやればやるほど死亡率が上がってる気がする。  ・1〜60F以内のLife減少合計値によるダメージ判定を追加(精度低目)  巫女編隊を調整  ・撃墜削りでLife1になったら強制終了するように  コンフィグにストーリー弾幕Lvを追加   最高設定だと、エラー落ちしなければ一部神キャラ倒す……かもね。  対AI用に地上モーション出来る範囲でしゃがみ判定に修正   想定外なサイズの為、立ち設定だと他キャラのAIが空振り連発するので。   少しでもちゃんと狙ってもらえるようにしました。   実際、少し下段が増えるくらいですが。 7月11日  エフェクト表示をラウンド中のカラー変化に対応   使わないエフェクトが消えるようになりました。  複数のStateに存在する同じ記述の命令を-2Stateに統合&一括管理に  ・ゲージ管理、ダメージ耐性etc...  ピチュン音を調整  ・KOSndを削除、通常Sndとして登録  ・その他演出Helperで鳴らない様に  ・れいむで変なタイミングで一度しかならなかったのを修正  ダメージ台詞まりさにも微適用  OTHキラー耐性記述追加   大した変化は無い。  アーマー時のダメージ耐性にれいむのLife回復がなかったのを修正  ラウンドコール中、フライングで動けないように修正  ストーリーのスペカ技周期下降修正  勝利Stateの下地を追加   まだ何もしないけど。  カラー選択時、性能変化しなかった不具合を修正 7月15日  グラフィックの大幅変更  ・まりさの画像を変更  ・案山子をダンボールに変更  巫女編隊の調整  ・発動中れいむの座標調整   相手のAI・誘導State暴発防止  ・雑魚の出現方向を相手の向きに依存するように  ・弾の誘導角度を若干修正  大ポトレ変更……というか、正式に追(ry 7月22日  カットイン差し替え   う〜ん、絵心が(汗)また変えるかも。  乱入キャラに八雲一家を追加  2P時、スペルカード名の表示位置がズレていたのを修正  ダメージ耐性の調整  ・記述ミス修正  ・精度UP?  豪華声優を試験導入   スイッチ式です。  共同攻撃距離変数の精度が低かったことによるバグを修正 7月28日  まりさしゃがみ画像をたれまりさに変更  タイムオーバーアニメ微追加  巫女編隊の無敵を下降修正  混乱状態の調整  ・記述修正、精度UP?  ・まりさの仰け反りキャンセルを上方修正   60フレームは硬直してたのを、即回復に変更。   耐性が大幅に上がりました。  ・60〜1フレーム以内の回復を、MAXから混乱60〜1フレーム前に下降修正  ・テンションMAXになるように  ・混乱しすぎると、れいむが分裂するように(ストーリー時)   狂キャラ以上が相手のとき、ストーリー序盤で停滞していたので。   火力アップでgdgd防止が狙い。  ・混乱時間下降修正   600フレームから240フレームに。   同じく、展開を早めてgdgd防止。  ゆうれいむの攻撃を修正   ダメージをhitdefからTargetLifeAddに変更。   気のせいかも知れないけど、当身相殺とかに強くなった気がする。   (SMHにダメージが通りやすくなった)   あと、幽霊っぽくていいかなと(なんだそりゃ  転がれいむ調整   初期に作成した技なので、座標設定の仕方が変でした。  ゆっくり弾んでいってね!の仕様変更  ・全体の計算式を出掛りの高度固定→リアルタイムでの速度(X+Y)に変更   結果的に威力上昇率が下降修正。即死は無しに。   バランスよくなったかな?  夢想のまりさ追尾が無効になっていたのを修正   またRootとParent間違いだよ(泣)  八雲一家のエフェクトがゆっくり状態の影響を受けないように修正  豪華声優の調整、強化  ・音声追加  ・音程を上げてみた  みっしんぐの吹っ飛び挙動を真上に変更   後側で当たっても前に飛んでたので。  通常技、必殺技を数点追加&コマンド一部変更   詳しくは技表にて。  転がれいむダウン中HITしないように   上記と合わせて、6割コンボが出来てしまったので(汗)   もっと凶悪なコンボはありますが、それはゲージ使うので良し。   ゲージ無しで、ダウン中の相手をひたすら轢くだけで6割はちとまずい。  符の壱を相殺可能に   プレイヤー操作で相殺は弱すぎるが、ストーリーだと逆に強すぎるので。  吹き出し攻撃の燃費を上方修正   技追加に伴い、少し使いやすく変更。   消費ゲージが一つ減りました。  八雲一家の藍様激怒フラグを変更、暴発防止。  AIを導入   無理だ無理だと思っていましたが、技のバリエーションが増えたおかげで   かえって戦法が絞られて作りやすくなりました。   ……結構強いぜよ。  テーレッテーを残りHPに関らず、ゆっくり死ぬように調整  ダッシュで車に乗るように。 7月29日  AI調整  ・ガードを少し固く……けど立ち回り優先   れいむと引き離された状態で、敵がれいむを狙うと   試合展開が硬直するので、立ち回りを優先に設定。  ・マスパ連携を強化  ・夢想コンボ調整  ・技発生率一部上方修正  ・超反応記述修正、超反応マスパ追加  ・立ち回りの修正  ・画面端での残像回避率を向上  ・縦のキャンセル不具合修正   他と記述同じなのに、何故かこれだけ動作しなかった。??   数時間格闘してようやく解決(汗)  ・画面端コンボ判定修正   どうやって条件付けるか数時間迷った挙句、   EnemyNear,BackEdgeBodyDistで簡単に出来ることに気付く。   俺の馬鹿野郎ッ!  ・まりさ固定が暴発して動けなくなっていたのを修正   変数操作耐性との兼ね合いで、たまにVar(59)=1が取り消されてた模様 8月3日  れいむとの連携モード0時、みっしんぐしても通常グラがちびにならない不具合を修正   ダッシュのChangeAnimが悪さしてました。  画像追加  ・れいむが夢想で回り、みっしんぐでうなずく様に  試合終了時、次のラウンドになかなか移行しなかった不具合を修正  やられいむのアニメ微変更  KFMのままだった5300番アニメをまりさに修正  新技にれいむのすてきなさいせんばこを追加   今の所AI殺しで性能も高すぎるので、スイッチで調整可能に。  テーレッテーでゆっくり状態解除するように  AI調整  ・ゆっくりしろ!の発動をやや自重  ・11P残像自重しない  耐性カウンター時の分身を、不死身→倒せるけど減らないに変更   肝心のカウンター相手に稀に不死身が貫通されるので廃止   +ゆうれいむによる火力UP  11PのLife回復をれいむにも適用  残像だ!を空中でも可能に&コマンド変更  ゆゆ様のState奪取にてTarget永続になっていたのを修正 同日(Patch)  賽銭箱の当身に、相手のAIが反応してガードし続ける不具合に対処   攻撃される瞬間まで攻撃判定を消しました。  ゆゆゆっくりを死兆星点灯時、残りゲージに関係なく使用可能に  AI調整:やられいむ時の立ち回りを、より積極的にれいむ回復に向かうよう修正  八雲一家のエフェクトを手前表示に変更 8月4日  AI調整  ・ダッシュの適用間合いが、始動時と停止時でちぐはぐになっていたのを修正  ・当たらない攻撃を学習させてみた    座標の低さで相手が空振りしている時は、悠々とテンション上げたり余裕を見せます。  ・画面端での残像random廃止    相手の攻撃にあわせてのみ発動するように。    逆に隙が出来て、適度なバランスになったかも。    残像狙いっぱなし+相手攻撃空振りッぱなしで    試合が停滞gdgdとか若干少なくなくなりました。  ・画面端に追い込まれた時、前方ジャンプで逃げるように    ジャンプ自体よりも、残像を組み合わせた回避が狙い。    空中でも残像でかわせる様になったので、    逆にジャンプさせて座標を高くして、相手の攻撃に合わせ易くしてみた。    あと、ゲージが無いときの回避もかねて。  ・れいむのジャンプフラグ調整    自爆が多かったので。まりさと交叉時の自爆は取れませんが。  ・やられいむ中マスパ撃たない様に修正  ・分断時にまりさが狙われた場合、れいむが積極的に助けに行くように修正  豪華声優調整  ・二人合唱時の音声を別々から一つの音に  残像だ!で相手のガードを誘発しない様に調整   賽銭箱と似た処置。こちらは同一ステート内ですが。  アニメ化けバグ対処   ダメージ耐性で意図せずステート抜けしていて、   操作できるけど相手のステート参照している……という状態に。  賽銭箱で七星ゲージ(?)がリセットされていたバグを修正   StateNo変わったのを修正していませんでした(汗)  八雲一家のエフェクトでontop消し忘れていたのを修正  空中残像だ!時、ジャンプ軌道が停止しないように変更   ↑のAIで、ジャンプはするけど相手の攻撃が当たらない位置で残像→着地   の繰り返しという状態が発生したので、その修正に。   あと、低空残像の高速着地が何か違和感あったので。  テーレッテーに専用勝利ポーズを追加 8月7日  ゆっくりしろ!が右向きでないと出なくなっていたのを修正   ……あれ、気付かんかった(汗)  既存の台詞をD4化  台詞を数点追加  テーレッテーの専用勝利ポーズを3パターンに増加  残像だ!の移動距離を増加  豪華声優スイッチ非対応の台詞修正  ストーリーモードKO時、次のスペルの台詞が流れていたのを修正  10P専用敗北ポーズを追加  10Pの本体HPを1に固定   こちらのHPがMAXだと倒せないキャラ用に。   あんまり効果ないかも。 同日(Patch)  耐性カウンター時の分身が、不死身のままだったのを修正   フラグの消し忘れ(汗)  10P勝利の瞬間まりさに当たり判定が出現するのを修正   当たり判定自体は消えてませんが、ダブルKOだけは防止。   応急処置なので、良い方法が見つかったら修正します。   ……見つからなかったらそのままです(汗) 8月11日  分身とちびれいむのHPをストーリーモード弾幕Lvに対応   ハード以下は下降修正、ベリーハード以上は上方修正。   ノーマルですら無理ゲーすぎたのと、ベリーハード以上の同士討ち軽減。   ゆうれいむで狂以上にカウンター狙うなら、実はハード以下の方が早い。  ストーリー技周期変数増加スピードを下降修正   難易度少し低下。  台詞の位置&向きを微調整  残像だ!の調整  ・出易いように、コマンドの斜め入力を省略  ・空中残像だ!にて当身判定出現時、statetype=C、physics=Nになっていたバグを修正  バックステップに少し無敵を追加   強化+れいむと交叉時の自爆軽減。気休めだけど。  乱入キャラにあややややを追加  符の壱のスペカ名をD8方式に   いや、D8なんて設定無いんですがね。   ようは、D4形式で作ってたのを更に二倍して、   二分の一で表示するという回りくどいやりかたです。  死兆星の位置を修正   資料見ずにやった結果がコレだよ! 8月14日  みっしんぐにP判定をつけてみた   飛び道具相殺。東方キャラはグレイズできるかも。  AIレベルを選択可能に   詳しい内容は設定場所にて。多分Hardが一番バランスが良いと思う。   なので、デフォルトはHardです。  AI調整  ・マスパの優先度UP  ・れいむのやる気回復タイミングを むくれてから→やる気5分の1以下 に修正  ・完全ランダムだったモードチェンジをAI制御に   通常はモード2、挟み込んだらモード1になるように。   通常時モード0〜1だと、まりさに引き摺られて、全然れいむが動かないので。  ・もぐっていってね!で飛び道具を回避するように   ちょっと制御が微妙  ・ぱんちの当たらない近距離での手数を増加   ぱんちが当たらない=遠距離判定になっていた為、   ぱんち範囲に敵がいないと、近距離にも拘らずれいむがぼ〜っとしていたのを修正。  もぐっていってね!のキャンセル条件を修正   キャンセルできないタイミングでキャンセルできてました。  乱入キャラにみょんを追加  演出微調整  ・乱入キャラピチュンの透過速度遅めに  ・その他もろもろ 8月17日  れいむの技にちょっぴり弾んでいってね!を追加   コメントくれた人ありがとう!  AI調整  ・潜っていってね飛び道具回避トリガー調整  ・ちょっぴり弾んでいってね!を使うように   AIレベルが低いほど、接近にコレを使います。   (※ Normal以下は、至近距離になるまでランダム行動のみで、接近ロジックがありません)   逆に高いと、コレを控えめにして攻撃技を多用します。   また、至近距離で足払いをスカしてきたりも。   どちらかと言うと、隙の方が増えてるんだけど。 8月20日  れいむの技のPowerAdd少し上方修正  体力20%以下でテンション上昇率UPするように  AI調整  ・平成センチ氏のHelper式AIスイッチを導入  ・H氏のAI講座を参考に微修正  ・飛び道具判定用のデフォルトHelper数計算式を変更    H氏の記述を参考に、RoundState = [0,1]で判定していたのを、    RoundState = 2で測定するように。    ただ、このままだとデフォルトHelperが無いキャラは判定が後回しにされて、    試合中に何らかのHelperが出現した直後に数値を返してしまうので、    更に、一旦 RoundState = [0,1]でVarを-1に設定して、    Var(○) = -1をtriggerにすることで、    デフォルトHelperがゼロのキャラにも対応……できてんのかな?  ・転がる→ぱんちに100%割込む相手に対応    流石に反撃確定だと試合がgdgdになるので、    学習式で、何度も同じ状況が続くと無敵技で割込み返すように。    AIレベルごとに学習度合いが変わります。    ……機能してるか分からない(ぇ  ・れいむが固められた場合、復帰後に無敵技で脱出するように    喰らい→復帰→喰らいのループgdgd防止策。    れいむにガードがないので、固められるとフルボッコなんですよね。    上と同じく、殆ど機能して無いけど。  ・散華もコンボに組み込むように。  ・まりさが、敵が近いと安全な状態でも行動していなかったのを修正    はやくよくなってね!なんかは、敵との距離30以内だとまったく作動しなかった為、    れいむがリンチにあってても見殺しに(^^;  ・ゲージ溜め&挑発のRandom停止条件を低めに変更  ・超反応&割込みStateの優先度を高めに変更  ・賽銭箱を無闇に置くのを自重    完全Randomだったのを、れいむより後or敵より後の時のみに条件付け。    さらに、AIレベルで頻度を操作。  ・れいむの技条件のまりさとの距離を修正    まりさが技の射程内にいると使わないようにしてましたが、    敵を挟んだ(敵の方がまりさより近い)ときは使うように。  ・むくれいむ中にやる気が100以上になると、まりさが回復に向かわない不具合を修正  ゆうれいむの攻撃を修正   ダメージをTargetLifeAddのみからhitdef併用に変更。   どっちの耐性にも対応できるように。  乱入キャラのバグ修正  ・ゆゆ様の試合終了後の捕食を自重  ・みょん消滅後、0Fで再出現すると、前の攻撃判定Helperが残ってしまうバグを修正  賽銭箱AI使用フラグを、AIのみからプレイヤーも込みに変更   極稀に、AI禁止にしていても、CPUがAIではなく   コマンド操作から直に発動してしまうことがあったので。  やられいむ時、心労でまりさの体力減少するように   gdgd防止策。  転がれいむのヒット硬直を1F増加   ヒット時五分、ガード時1F不利に。  博霊ぱんちの発生を4Fから2Fに変更   割込まれすぎなので、ちょっと早くしてみました。  ダメージ耐性を緩和&バグ修正  ・800以上を1000以上に。  ・必ず全回復していたバグを修正    直前のライフ(1〜60フレーム以内)が1以上なら、回復はせず、無効のみになりました。 8月22日  ダメージ耐性を緩和  ・10000未満のダメージは、10分の1だけ喰らうように。  やられいむ状態の調整  ・やる気が一切回復しない様に変更  ・れいむのプレイヤー判定が無くなる様に調整  ・まりさが固定になっていると解除できなくなっていた不具合を修正  ・マスパと残像を使えるように修正  ・心労のLife減少速度を軽減  はやくよくなってね!の調整  ・持続を60F固定から任意に(ゲージ溜めと同じ操作)  ・発動中に攻撃されると、回復フラグがリセットされない不具合を修正  まりさ瀕死時の汗が10Pダンボールでも出てたのを修正  AI調整  ・むくれいむと分断時、まりさがダッシュ→バックステップを繰り返して試合が停滞する不具合を修正  ・テンション、挑発、はやくよくなってね!の中断条件を修正。    当たらない攻撃でも、攻撃されたら中断していたのを直しました。  挟み込んだ時ぱんちが目押しで永久コンボになっていたのを修正  れいむの喰らい仰け反りを、普通のキャラとほぼ同じに修正   Y軸と空中の挙動が普通になりました。  判定操作用Helper導入   相手AIが出来るだけまりさを捉えられるように、   しゃがみ判定のHelperを重ねて常住させてみた。   これにより、相手の思考ルーチンが対しゃがみに切り替わり、   少し打点の低い技を使ってくれるようになります。   ただし、確立は五分五分です。 8月23日  れいむに着地音を追加   空中喰らいが普通になったので、浮かせ技後の無音着地に凄い違和感がw  れいむの空中落下時の攻撃判定有無を調整   空中ダメージや、空中技、縦などの後の落下に常についていた攻撃判定を、   空中技後のみに変更しました。   空中技は、ジャンプの途中なので良いのですが、他のは理不尽に隙が無さすぎたので。  挟み込んだ時のぱんちにれいむ側のノックバックを追加   挟み込んだ時はまりさが壁になって、擬似的に画面端になっているにもかかわらず、   画面端のときの様なれいむ側のノックバックがないので、   間合いが離れず永久ガード等が成立してしまっていました。  ゆゆゆっくりりりの硬直を少し増加   連発されると脱出できなかったので。  AI調整  ・立ち回り全般のトリガーミス修正    予定通り動いてなかった部分を直しました。特にむくれいむ時。    あと、れいむ行動不能の時、共同攻撃可能距離で何もしなくなってた(汗)  ・はやくよくなってね!の優先度を低下    立ち回りや防御より優先してた。流石にまずい。  判定操作用HelperのStateType = LとMoveTypeをまりさと同期   考えてみたら、これ同期してなかったらAI殺しだ(汗) 8月25日  残像だ!の調整  ・当身演出中Pauseで止まるように  ・効果音を追加  新技にアストロン!を追加   まんまブロッキングです。  新技にゆっくりアミュレット?を追加   殆ど弱体化です。行動の幅が増えて、見栄えは良くなりましたが。  れいむの一部の技で喰らった相手が霊夢の方を向くように   判定操作用Helperつけたら、まりさターゲットになる確率が上がり、   れいむの側でも振り向かないことがあるので。  れいむの超反応記述修正&見直し   ようやく反応するように?  汗の向きが反転する不具合を修正  やられいむ中KOされると、れいむのY座標がずれる不具合を修正 8月30日  ストーリーモード透明まりさ判定消去成功  れいむのダメージ耐性Life変動記述ミス修正   まだ全回復するようになってました。  透明まりさ時に吹き出しが出ていた不具合を修正  やられいむ中、やる気が回復するように戻っていたのを修正  モードチェンジでの空中静止バグ修正  一部の技のフレームを調整  ・転がれいむの発生を2Fから6Fに変更  ・小ジャンプ以外の着地全般に4Fの硬直時間を設定  ・小ジャンプの溜めを6Fから4Fに変更  まりさのジャンプにも効果音追加  ゆっくりしろ!の発動方法を変更   DIOっぽく、出掛り潰されると中断するように。  賽銭箱の性能を変更  ・奉納中は、れいむがうっとりして無防備に  ・賽銭が入らないと、やる気の減少が少し早くなるように  ・れいむが攻撃を受けると、消えてしまうように  AI調整  ・乱数のLv分けを定数からLv乗算に    ……かえって強くなってる気が(汗)  ・自爆し難い様にダッシュを調整  ・マスパにれいむが飛び込まないように調整  ・技、立ち回りごとの間合いを実測して正確に  ・一敗するとLvが0.5上がるように  ・起き上がりリバース対策    まりさが相手の起き上がりリバースに対応し切れていなかったので、    StateNo=5120の時点で回避準備させるようにしてみた。  ・性能変更に伴い、賽銭箱頻度をUP  ・優先順位、動作の微調整  ・不用意に歩かない様に  ・できるだけ挟み込むように調整  ・ガードが甘くなっていたのを修正  ・まりさ前方移動+ぱんちで永久コンボになっていたのを修正  ・当たらない攻撃学習一時廃止    ガードが緩くなり過ぎるので。    ただ、今の状態だと一部キャラで空振りに反応して動かなくなる。  ・一部超反応をLV.5のみに  ・ゆっくりしろ!の確立を変更  Truth-Modeを仮搭載   まだバグが多いです。試合が終わらなかったりする。   存在自体がバグともいう。 8月31日  AI調整  ・超反応をLv.5以外でも使うように    アストロン!がでないのはやっぱり寂しいので。    あと、超反応技が無いと、立ち回りが凄く単調になってしまう。    あの記述だと、リバース決め打ちとか再現できないし。    恐ろしい読みでカウンター決めてると思ってください……ダメ?  ・当たらない攻撃学習再登載    ようやくマトモっぽい記述になりました。    ……でも、Var3つも使ってるんだよなー(汗)    同じ攻撃が5回以上連続で当たらないと、攻撃として認識しなくなります。    一応、コレで    「相手AI一つの技しか使わない+当たらない+まりさ反応して動かない=永久ループ」    は回避できるはず。  ・対無敵技学習機能搭載    超反応や無敵技など、相手の攻撃にかまわず出す設定の技のみですが、    「こちらが攻撃中」且つ「その攻撃判定の終わり際」に    「相手も攻撃出来ている」且つ「こちらがその攻撃の防御範囲にいる」    という条件を満たすと、そのときの相手のStateを記憶、    次から同じ技の時は反撃を控えます。    条件をこちらの攻撃の終わり際にしてあるのは、    出掛りだと単純にまだ届いていない可能性があるからなのと、    出掛り一瞬だけかわす程度の無敵なら、構わず攻めたいからです。  ・AIのアストロン!受付時間を延長    相手に反応して当たるまで16連射とかやるぐらいなら、    少し受付時間長くしても一緒なので(^^;  ・記述ミス修正  敗北時Powerとやる気が初期値にリセットされるように変更  やる気の増減境界距離を200から画面半分の160に変更   開発初期に当てずっぽうで設定して、そのままでした。   地味だけど、結構な弱体化になってビックリ。   れいむやる気すぐ無くなる&回復量も減少→まりさが頻繁に助けに行く→まりさ危険度UP  賽銭箱設置時のやる気減少量を半分に   ↑の変更に伴い、やる気が減りやすくなったので。  Powerごとの防御力変動の不具合を修正   見事に記述ミスってたみたいです。初期に組んだヤツはダメだな……(汗)  まりさのシステム系操作を地上のみに限定  ゆっくりしろ!が強力すぎたのでPower消費量3倍に変更   AIは低いゲージ量でも使ってきますが、4ゲージ前後ぐらいで相手即死させてたので、その修正です。   (裏を返せば、人操作10ゲージは、5ゲージ位余った状態でKOできるということ)   あと、技毎のPowerAdd見直しで永続しやすくなった上、   持続が長くなり過ぎて試合が冗長になってたのも変更理由。   これで大体、上手いこと立ち回れば、ゲージ量=奪える体力の割合 になります(KFM調べ)。   10まで溜めた上潰され無い様に発動できたら、即死でもいいかな〜、と。   うまく逃げられたら其れまでですし、メーカーゲーでも承太郎とか   ゲージMAXザ・ワールドで相手即死させてましたしね。  まりさのピチュン音鳴る様に  れいむ空中やられ硬直解けた後、急制動かかって垂直落下していた不具合を修正  ちびれいむ時、着地の画像を用意していなかったミスを修正  ストーリーモードでのラウンドコール直後の不具合を修正   原因は不明のまま。分かったらまた弄るかも。  賽銭箱バグで出られない相手リリースするように   バグで即死はあんまりなので。 9月4日  やられいむ状態で勝利すると、次ラウンドに自動で移動しない不具合を調整  新技に切り札を追加 9月8日  敗北直後のラウンドでやられいむ時、まりさのゲージ使用率を高めに設定  ゆっくり状態をKO以降自重するように  勝利敗北時のイントロ追加&ラウンド移行バグ修正  出鱈目だった表示優先度を正式に設定   ……ontopとか、なんでこんなに使ってんだ?(汗)   あと、コピペのまま放っといたのが多すぎ。  7Pでラウンドコールキャンセル時の不具合修正  12Pでスペカ未起動時、開幕台詞が暴走していたバグを修正  グレイズ関係強化  ・効果音追加  ・座布……アミュレットをグレイズ可能に  ・マスパをグレイズ可能に  ・みっしんぐをグレイズ可能に  切り札をゲージ6以下なら出せるように   6以下になると防御が下がりすぎて、Life2割以下まで粘るのきつすぎるので 9月10日  タッグ時及び9P〜10P勝利ポーズの不具合を修正  プレイヤー操作時での一部技の不具合を修正  ・ゆっくりしろ!が出なかったのを修正  ・テンション上がってきた!の挙動がおかしかったのを修正  ゆっくりしろ!のゲージ制限を解除   ゲージの量に関係なく発動できます。   あまり少ないと意味無いですが。  切り札のコマンド変更   マスパはマスパで撃てる様に。 9月13日  AI調整  ・切り札の優先度をゲージ技回避より下に変更  ・無敵技orアストロンでの切り返しをアストロン後にも設定  ・アストロン!が相手喰らい&ダウン中に反応していなかったのを修正  ・累積被ダメージが1500を越えると、怒りのマスパ連射モードに  アストロン!をちょっぴり弾んで中にも使用可能に   近づき易くなりました。AIとセットでウメハラ状態。  耐性関係の記述を修正  ・累積値計算ミスを修正&初期化タイミングを一定時間から非仰け反り時に    より精密に。過剰計算がなくなりました。  ・桁間違いの初期最低値を1000から800に変更    ↑の修正で暴発が減ったのと、1000だと少しでも喰らってた場合    即死が貫通し易くなってしまうので。  ・マイナスオーバーフロー(アンダーフロー)耐性追加  ・Life変動の計算式少し修正(LifeAddにも対応?)    初期化タイミングを変更したことで、Life変数が仰け反り前に、    「変数-現Life」で仰け反り中ダメージが計算できるようになったので、    累積ダメージ値からLife変数の計算式に変更。  ・累積ダメージ耐性の一部を、れいむに付け忘れていたのを修正  ・累積ダメージに応じて耐性強化するように    桁間違いの初期値が1000越えで600、    1500越えで400、3000越えで100、10000越えで0と凶悪に。    また、Life回復が1500越えで桁間違い廃棄(無効か全回復のみ)、    3000越えで全回復のみに強化されます。  ・noko強化    Life=0且つStateNo=5150以外のやられ状態は常にnokoに。    耐性発動のタイムラグから起こるKO防止。    まともにやってれば、普通にKOできます。  ・ゆゆ様相手に発動しない様に    耐性強化しすぎてゆゆ様Stateで発動するようになったので、    特別にState40000除外するように。    耐性の穴ではありますが、わざわざ穴ついて倒すようなキャラでもないので。  マスパと切り札の被ダメ変数記述ミス修正&精度UP   上昇タイミングと上昇値を修正。   おかしかった威力が普通になりました。   切り札が時々異常火力だったのはコレのせいか(汗)   LifeAddダメージにもたぶん対応。   尚、累積1500超えると加速度的に攻撃力UP。   攻撃力異常な割に、ダメージ耐性持って無い凶クラスだと大概勝てます。  切り札の威力計算式変更   被ダメに依存するように。加算値0だとマスパ並。  心労ダメージを非ダメージ時のみに   心労を感じる余裕のあるときだけにしました。 9月14日  耐性9P〜10Pバグ修正   10PのLife変動に対応し忘れ  耐性桁間違いの初期値を1000に再変更   800だと「桁を間違える」という設定上、きりが悪いというだけ。   100ダメ喰らったら即800になります。 9月17日  AI調整  ・受身を取るように  ・記述ミス修正  ストーリーモード大幅修正  ・人工無能を少し有能に&使用技追加    アストロン!が酷いので、AILvは高くしない方が良いです。  れいむ仰け反り演出再強化  ・ダウンを追加  ・受身を取れるように  ・やられ後の落下(仰け反り終了or受身後)を小ジャンプと同じ性能に  着地の座標を修正  やられいむが無敵になる不具合を修正   耐性強化時に設定ミスってました(汗)  耐性バグ修正  ・累積ダメージ10000越えで自縛State固定してしまっていたのを修正  ・まりさState抜け地上時State0に移行するように修正  怒りのマスパ連射モードで暗転しない様に  技後小ジャンプにうっかり無敵つけてたのを修正  受身のコマンドをボタン単独で可能に   そもそも同時押しにする必要性が無い。  アストロン!を当身からHitOverRide式に変更   他キャラのブロッキングと同じ仕組みに。   当身式だと相手の攻撃判定が消えないんですね(汗)   持続の長い技だと、当身直後に攻撃が被さってしまって抜けられない。   HitOverRide式だと、喰らったことになるので攻撃が終わってくれる。   また、Truth-Modeも攻撃中無敵(当身出来ないので)から常時アストロンに。  乱入キャラに妹様を追加 9月22日  AI調整  ・受身の方向を、完全ランダムからある程度状況判断するように  ・二匹揃って画面端に追い込まれた時の挙動を追加    れいむが自爆防止記述の影響で何も出来なくなっていたので、    潜っていってね!で回り込んで、挟み返して反撃するように挙動を追加しました。  KO演出を少し修正   捕食&妹様時はそのままに、それ以外をフェードアウト消滅に。   また、耐性との絡みから   Life=0→吹っ飛び→バウンド→着地→ダウン硬直→State0(KOor回復判定)→再バウンド→5150State   と不自然だったのを、   Life=0→吹っ飛び→バウンド→着地→State0(死亡or回復判定)→5150State   になるように、Life=0時は即起き上がり、KO時は再バウンド無しで5150Stateに飛ぶ様にしました。  ストーリーモード調整  ・アストロン!を小ジャンプ中使うように  ・何もしない率を倍にUP&AILvによって変動するように  受身挙動を修正  ・Life=0時、受身を取れないように  ・大きく移動するように軌道を変更    前後でバックステップぐらい、上でジャンプ、下で急降下  ・れいむがただの空中仰け反り復帰で、受身動作に自動移行していた不具合を修正  れいむのダウンに20F硬直追加  れいむダッシュ中(スイー)の当たり判定修正  まりさしゃがみ中れいむがたれいむになるように  まりさの各やられアニメ&やられ時の着地座標を修正   KFMのままだったので、吹っ飛び軌道がカクカクでした。   あと、ダウンアニメを変更。  マスパにスペルカードのエフェクトを追加  立ガードできなくなっていた不具合を修正  まりさ固定の記述修正  ゆっくり状態でのnomusicがSuperPauseで途切れる不具合を修正  妹様を一回しか出ないように修正&攻撃タイミングをタイムアップに重なるように変更 9月26日  AI調整  ・はやくよくなってね!の発動条件を緩和    近距離でプレッシャー与えると、何もせずに    心労ダメージくらい続けてたので、少し条件緩和しました。    ちゃんと攻撃しないと、れいむが復活します。  ・ピンチ時のマスパ頻度UP  ・スペカ選択を状況に応じてするように    Lv毎に確率が変わります。MAXで常に的確。  ・Lv5時の行動パターンを増加    有効な技一つに絞りすぎて、かえって対処しやすくなっていたので、    攻撃パターンを増やしました。  ・小ジャンプの頻度UP    アストロン!導入で隙が減った&足払い回避接近狙い  ・賽銭箱のロジック少し変更    近距離で連発して的になってたので  ・連携のトラ横キャンセルが0F(ガード前)でされていたのを修正  ・連続技のトラ縦の条件修正  パレット関係修正  ・11P、12Pのパレットを、act指定からcnsでのPalFX指定に変更    普通にパレット弄るより綺麗に出来る(汗)    パレットグチャグチャでどうにもならんし。  ・同キャラ対戦時、2P側がやや暗い色になるように  死兆星関係修正  ・死兆星ゲージをゆっくり同士の対戦orタッグで共有するように    相手にとっても、自分にとっても死兆星であるなら、    同キャラ対戦では共有すべきではないか? との考えから。  ・死兆星ゲージの表示座標&向きを1P、2Pで同一に変更    同キャラ対戦時無茶苦茶になってたのと、共有するようにしたのとで、    ゆっくり複数対戦時は、ゲージを重ねて一つになるようにしました。  ゆっくりしね!で同キャラ対戦時耐性貫通するように   タッグ+同キャラだと不具合がありそうです。   つか、自分に効かないっておかしいよね(汗)  やる気のVarと回復周期を変更   60F周期のせいで、まりさとの距離での同期が上手くいっていなかったのと、   賽銭の周期が逆に短いFだったせいで、賽銭時回復より減少の方が確率が高くなっていたので。   (60F周期のタイミング丁度にまりさが近くに居ないと回復できなかった)  賽銭関連修正  ・不具合多いのでignorehitpause = 1つけてみた    気休めかも。  切り札の条件緩和  アストロン!の修正   れいむの記述の構造上、当身式では出来たアストロン→アストロンが、   HitOverRide式だと間に必ず隙が出来て攻撃を喰らってしまっていたので、   連続で出来るように、アストロン中先行入力受け付けるように変更。   れいむはガードが出来ないので、こうでもしないとフルボッコに(^^;  Truth-Mode修正(完全論外化)  ・nokoを自分だけに  ・変だった攻撃力を、通常の2倍に変更  耐性微修正  ・カード宣言直後Lifeが少しでも減っていたら、ダメージ耐性発動するように  ・変数耐性大幅強化    場合によっては完全論外化  バグ修正  ・れいむの受身操作で、れいむの向きが考慮されていなかったのを修正  ・妹様の出現座標&方向が2P側考慮していなかったのを修正  ・10PKO時にまりさがチラ見えしていた不具合を修正  ・夢想でカットインが出なくなっていた不具合を修正  ・まりさKO時、相手がこちらのHelper攻撃喰らい中だと勝敗なかったことになる不具合修正    RoundState=4すっ飛ばして次のラウンドに行ってしまうバグ。    mugen自体のバグなのか? 多分直ってると思うけど。 9月29日  AI調整  ・喰らい後割り込みの記述ミスを修正    変数がONにならなくなってました。  ・アストロン!関係の記述ミス修正  ・空中アストロン!後の挙動は、アストロンState直にAIロジック記入するように    -3Stateだと、タイミングの関係かワンテンポ隙が出来るので。  アストロン!の修正  ・先行入力受付廃止……というか、記述ミスってた  ・着地時にブロッキング受付が強制解除されていたのを、着地後も継続に変更    着地解除が、そのままAIのブロッキング不能時間を作り出していたので。  賽銭箱修正  ・むくれいむ時、奉納されるとしあわせ〜に変化、復帰するように  ・Helperに対しての処理が記述ミスで動作していなかったのを修正    DestroySelfとTargetDropのタイミングが早すぎて、    しあわせ〜移行とPowr&やる気回復の記述が反応していませんでした。 10月17日  AI調整  ・ゆっくり状態時、賽銭箱出さないように変更  乱入キャラにそーなのかー追加  妹様乱入時のうー♪に台詞を追加  分身れいむとちび分身れいむにLifeゲージを追加  バグ修正  ・ストーリー勝利時、人工無能Stateで停滞してラウンド移行しない不具合を修正 10月20日  TAGでのまりさKO後の挙動調整  ・一時的にAILvを0に(敗北直後は0.5)    一人戦い続けるれいむを、少々お馬鹿にしました。    司令塔のまりさが居なくなったから、ということで。  ・まりさとれいむの距離差によるやる気の増減を停止    KOダウン中の透明まりさに反応してやる気回復するのは、流石に演出上変なので修正。  ・やられいむ時消滅してPlayer判定消去(身代わりのNormalHelperは残留)    相手AI暴走防止。  ・判定操作&まりさターゲット率UP用Helper消滅するように    同じくAI暴走防止策。     分身のLifeゲージに枠を追加   分かり辛かったので、もう少しゲージっぽく。  バグ修正  ・みっしんぐ後のちび化変数がリセットされるバグを修正  ・残像のカラーが、本体カラーに関らず1Pカラーになっていたバグを修正 同日(Patch)  バグ修正  ・やる気回復によるむくれいむ復帰が安定しなくなっていたバグを修正    やる気の復帰数値を=500にしてた + 500オーバーを500に直す記述の位置が前過ぎた為、    回復で500オーバー→復帰しない→500になる→回復で500以上に→ry となってました(汗) 10月29日  耐性強化  ・永続Target抜け搭載    どちらかというと、Target中commonの動作が相手のStateを参照してバグるのが嫌なのでつけました。    即死耐性としては弱目かもしれません。  ・混乱回数が50を越えるとTruth-Modeに覚醒するように変更  ダウン硬直を60Fから20Fに変更   アニメーションの枚数やフレーム数に比べて   硬直時間が冗長に感じたので、れいむと合わせて短くしてみました。   というか、そもそも倒れてないから、復帰に時間かかるのもおかしな話。  バグ修正  ・チーム戦で変数初期化が出来ない不具合に対処    まだ簡易の処置です。解消法が分からない(汗)  ・タッグ戦で切り札ニ連射する不具合に対処    EnemyNear,Aliveで判定してLifeを0にしていたので、近くの相手がKO+遠くの相手が生きてると、    まりさがKOされずにニ連射してました。    そもそも、トリガー無しで常にLife=0に設定しても、ちゃんと予定通り動くことが判明(汗)    (相手が生きてれば、そのまま まりさKOになるし、     相手KO時は、こちらのLife=0の記述より先にKO判定がされるので、Life=0が無視される) 10月31日  乱入キャラにHを追加   まだ技と台詞一部未搭載&ネタがあれば随時追加予定  切り札の演出修正   カットインでLifeバー消えるように  Truth-Modeで切り札使用可能に   条件無し!  バグ修正  ・着地と同時にモードチェンジ、スペカ選択、まりさ固定変更すると、地面貫通して落下してしまう不具合を修正  ・れいむ喰らい後落下で無敵時間があったのを削除 11月3日  H調整   AILv低いと台詞ばかりになりすぎるのを修正。   H過ぎた。  テンションによる攻撃力変化を導入   元々入れる予定だったのですが、初期は方法が分からずスルー、   その後、めんどくさいので後回しになっていたのを、ようやく実装した次第です。   Varによる乗算で処理しているので、防御力よりは真っ当に増減してくれます。   満タンと0とではかなりの差がありますが、1ゲージごとの増減は微々たる物です。   結局、安いのは変わりませんが。   切り札のみ、変動の仕方が逆転します。  テンションMAXで点滅するように   攻撃力2倍、コンボ無効と極端にパワーアップするので、ちょっと変化つけてみました。 11月13日  11Pでゆっくり状態の時、ゲージが減少するように調整  チーム戦二番手以降でもイントロでるように変更  バグ修正  ・切り札カットインにるーみあの闇が被っていたのを修正  ・一部キャラ相手でRoundState <= 1の変数初期化が不可能になる現症に対処  ・チーム戦での変数初期化不能バグへの対処法変更    変数操作耐性つけたまま、対処が可能になりました。    原因は未だ不明。 11月15日  乱入キャラにきめぇ丸を追加  テーレッテーのHit数999で安定するように調整   タッグはまだ安定しません。   あと、乱入キャラなどの横槍が入ると、途中でKOするのは変わってません。  テンションによる攻撃力変動の数値を下方修正   2倍がちょっと強すぎる気がしてきたので。   ゲージ使用率高いので、ゲジマユでもしない限り気にならないと思いますが。  台詞攻撃の性能を下方修正   ゆゆゆゆっくりしていってねねねね!!!!の硬直を5F増加   ゆっくりしていってね!をガード可能に 同日(Patch)  バグ修正  ・左向きでゆゆゆっくりりり出すと暗転中に出てしまっていた不具合を修正。  ゆっくりしていってね!の性能を下方修正  ・ガード硬直を2F短縮    ガードされると不利になりました。  ・無敵を1F短縮    少し割込まれ易く。 11月17日  台詞攻撃の仕様を変更  ・Hit時、吹っ飛ばすように変更    星取りは、挟んだ瞬間のワンチャンスのみとなりました。    これで、AIがはまる事は無くなったはず。    必ず画面端の遠い方に吹っ飛ぶので、画面端でお手玉とかは出来ません。  ・ゆゆゆゆっくりしていってねねねね!!!!の硬直を初期の五分に再変更    もともと脱出不能防止の不自然な硬直だったので、吹っ飛ばし追加と同時に削除しました。  ・Hit時、ぶつかり判定が消えるように    吹っ飛んだ相手がゆっくりにぶつかって、挟んだままダウンしないように。  ・下方向の判定を強化    ちびキャラにも当たるように……というか、ゆっくり自体同キャラ対戦で当たらないので。    普通の大きさのキャラには、何も変化ありません。  ・ゆっくりしていってね!をガード不能に再変更    上記修正で逆に当たり辛くなりすぎたのと、Hitはハマら無くなったものの、    ガードされると、相変わらず当たるまでループするので。    挟まれたら即逃げる!  みっしんぐに落下ダメージを追加   あそこまで高く吹っ飛んで、落下ダメージが無い方が不自然かな〜と。   あくまで演出程度の処置で、威力的には大した事ありません。。  切り札発動と同時にLifeが1になるように調整   テストプレイでは、大抵阻止と同時にKOだったので気付きませんでしたが、   阻止されても生きてると連発してしまうんですね。   阻止した技の隙が大きかったりすると、   生きてた場合次の発動がし易くなってました。   ダウン時間短縮の影響で、KFMの大足払いとかもかなり危険。   流石にまずいので、ちょっと調整です。  バグ修正  ・人操作で切り札の条件が変更されていなかった不具合を修正    ケアレスミスにも程がある。 11月21日  残像だ!をProjにも対応(グレイズ付加)   仕組みとしては、Projを放出して相殺すると発動。   どうしてもProjを消さざるを得なかったので、   グレイズ音を鳴らしてお茶をにごしてます。  賽銭箱をProjに対応  あややのフラッシュProjにも対応+範囲を強化  バグ修正  ・ガード不能技をAIがガードしてしまう不具合を修正  ・マスパにAIのガードが反応し辛い不具合を修正  ・切り札の攻撃力ゲージ補正が常に最大になっていた不具合を修正  ・Truth-Mode時も切り札でLife=0になっていた不具合を修正  ・Truth-Mode時の切り札のオーモーイガー輪唱防止  ・Truth-Mode切り札中、れいむのアストロンによるPauseをしない様に修正 11月26日  7P、11Pやられモーション時の回復をしない様に修正  7Pれいむの不死身を消去  11PLife=0でKOされるように変更  やられいむ時の心労でPowerも減少するように変更  切り札の発動条件に敗北直後のラウンドのみを再追加  ゆゆ様と妹様KOにふぇいたりてぃ〜演出を追加  スペルカード名のフォントを少し見やすく改良  Truth-Modeで相手State0時の行動キャンセルが酷すぎたのを緩和  耐性発動時のTruth覚醒を削除   バグってハニー  バグ修正  ・一撃KO時、スムーズにラウンド移行しなくなっていた不具合を修正  ・一撃KO時、AILvUP等の敗北判定が上手くされていなかった不具合を修正  ・ダメージ耐性の記述を変更    特殊な条件下で重複計算する不具合がありました。  ・切り札のPower固定の不具合を修正    相手KO時に0にならなくなっていた他、    演出的にも0になるタイミングがおかしかったので、直しました。 11月28日  手抜きだったふぇいたりてぃ〜エフェクトを修正  マスパの仕様変更  ・演出の強化    タメモーションと、八卦炉、台詞を追加。  ・マスパが当身などで消えないように変更  耐性調整&BugFix  ・ダメージ耐性の基準値変動を変更    Life1000未満901以上の穴を無くしました。  ・累積ダメージの加速係数を下方修正    累積ダメージ1500以上で2倍だったのを、1.5倍に変更  ・Life回復の記述を修正    ダメージによる発動のみに変更。    また、条件ミスによる過剰な回復を修正。  ・れいむの耐性が狂っていたのを修正    まりさと少し記述を変えてあった為、    記述の実行順が狂って不具合を起こしてました。  れいむが空中KO時、落下後必ずダウンしてからやられいむになるように修正   一部条件下で、KOされてるのに普通に「スチャッ」っと着地してたので。   明らかに不自然でした。  2P時のゆゆ様出現座標を修正